martes, 12 de febrero de 2013

Modelo de Color RYB



Mezcla de los colores primarios del modelo RYB


El modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) es un modelo de síntesis sustractiva de color al igual que el modelo CMYK. Se basó en los estudios de Goethe en su libro Teoría de los colores de 1810, y adoptado desde aquellos tiempos por las escuelas de pintura y artes gráficas. Hoy en día, gracias a la evolución de la fotografía en color y la mezcla aditiva de color es fácil demostrar que dicho modelo es bastante impreciso (su corrección propiamente dicha es el modelo CMYK), aunque sigue estando presente en la teoría impartida en la educación artística, en especial en las bellas artes y el diseño gráfico. En este modelo, el verde es una mezcla de azul y el amarillo. El amarillo es el complementario delvioleta y el naranja el complementario del azul. La imprecisión recae en que el modelo RYB toma a dos colores realmente secundarios -Azul y Rojo- como primarios, debido a lo cual se pierde una importante cantidad de tonos que son imposibles de obtener con este modelo. El modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta en lugar del rojo corrige en gran parte estas imprecisiones y por eso se utiliza industrial y científicamente.

Contradicciones del modelo de color RYB


Rueda de color de Goethe, tomada de su libro Teoría de los Colores de 1810. Nótese lo apagado del color verde y del color morado representados en dicha ilustración. 

La teoría del color de Goethe, ha llevado a pensar que los colores primarios de la pintura son el Amarillo, el azul y el rojo, lo cual es falso en la vida real, aunque algunas aproximaciones hayan conducido a esta teoría, que fue hecha popular por Goethe hace más de dos siglos. Según esta teoría, los colores secundarios son:
·         azul más rojo = morado.
·         rojo más amarillo = naranja.
·         amarillo más azul = verde.
Sin embargo, la comprobación de que este hecho es falso es completamente demostrable prácticamente mezclando pinturas de dichos colores y comprobando que, el rojo (mezcla en partes iguales de magenta y amarillo) mezclado con el azul (mezcla en partes iguales de cian y magenta) en realidad crea un tono sucio (con tendencia grisácea), totalmente lejos del tono violeta que Goethe pretendía obtener. la explicación que puede darse a esto, es la siguiente:
Si tenemos que:
Rojo = 1 parte magenta + 1 parte amarillo.
Azul = 1 parte magenta + 1 parte cian.
Por lo tanto:
Rojo + azul = 2 partes magenta + 1 parte amarillo + 1 parte cian
La parte Amarilla interviene con el resto, ensuciando el color y haciéndole perder luminosidad.

Igualmente, esto sucede para la combinación Amarillo + Azul = Verde, debido a que:
Amarillo = Color Primario (2 partes).
Azul = 1 parte magenta + 1 parte cian.
Y por lo tanto:
Amarillo + Azul = 2 partes amarillo + 1 parte magenta + 1 parte cian.
La cual conduce a un tono cian sucio más que a un verde, de la misma manera que sucede con el morado. Por otra parte, esta mezcla es más compatible con el color de las plantas (hierba, como un ejemplo acostumbrado) puesto que el color de la vegetación tiene un fondo café, o rojizo, que le dan las partes como el tallo y la tierra en donde está siempre sembrada. Es por esta razón que existe una clara tendencia por parte de los artistas a omitir esta realidad, aunque haciendo la mezcla práctica de pigmentos se haga evidente.

Rueda de color


Rueda de color RYB estándar

El modelo RYB también usa la tríada de colores en una rueda de color estándar. Los colores secundarios también forman una tríada. Las tríadas se forman con tres colores equidistantes en una rueda particular. Otras ruedas de color usuales incluyen el Modelo de color RGB y el CMYK.











Modelo de Color CMYK





Modelo sustractivo cian, magenta y amarillo.

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
·         C = Cyan (Cian).
·         M = Magenta (Magenta).
·         Y = Yellow (Amarillo).
·         K = Black o Key (Negro).


La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Uso de la tinta negra
Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cían. Entre estas razones destacan:

·    Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.

·    Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.

·    El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).

Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho más económica que cualquier tinta de color.
Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB. La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección depende de la tecnología, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el undercolor removal, el undercolor addition y el reemplazo de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarán dependiendo de la tarea de impresión. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro más negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro", o "super-negro".
Comparación con el modelo RGB
El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamas de colores. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azulvioláceo.
Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz rojaverde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edicióndibujo vectorial, o retoque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una máquina offset.

Conversiones
Foto de referencia impresa mediante un proceso de cuatricomía.

Es interesante reseñar que las conversiones aquí mencionadas son del tipo nominal. Producirán una conversión reversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a ciertos colores CMYK, y de estos colores CMYK obtener de nuevo en la reconversión a RGB los colores originales que les corresponden. Sin embargo, la conversión contraria (de colores CMYK a RGB) generalmente si que no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y que es convertido a RGB, no resultará en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta CMYK.
Además, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy diferentes a como se aprecian en un monitor. No hay ninguna "buena" regla de conversión entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.

Conversión entre RGB y CMYK

imagen comparativa en la que se observan las diferencias en el color entre el modelo RGB (izquierda) y el modelo CMYK (derecha).

Mapeado de RGB a CMYK


Como se puede apreciar, la imagen superior se ha obtenido superponiendo las cuatro capas de la parte inferior. Observese que cada una de las imágenes inferiores corresponde a un color básico del modelo CMYK.
Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opción es aquella que hace uso de K lo máximo posible, y proporciones restantes de CMY lo menos posible. Por ejemplo, #808080 (gris, la mitad exacta entre blanco y negro) será mapeado a (0,0,0,0.5) y no a (0.5,0.5,0.5,0).

                                Su utilización en Artes Gráficas 

Su uso generalizado se da en el contexto de las artes gráficas. Las imprentas offsets imprimen, generalmente, en estos 4 colores más tintas planas especiales, si se diera el caso (los comúnmente denominados colores Pantone). Es por esto, que antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK para que los colores de impresión sean lo más correctos posibles.









Modelo de color RGB






RGB (en Inglés Red, Green, Blue, en Español rojo verde azul) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz puede referirse a:
Modelo de color RGB
RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Percepción y sensación de color
Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.
Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB. Aunque que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta pérdida.
La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

Tratamiento de la señal de vídeo RGB
RGB (en inglés Red, Green, Blue) es el tratamiento de la señal de vídeo que trata por separado las señales de los tres colores rojo, verde y azul. Al usarlo independientemente, proporciona mayor calidad y reproducción más fiel del color.
Visión general
El modelo de color llamado RGB es el que se utiliza en todos los sistemas que forman imágenes a través de rayos luminosos, ya sea emitiéndolos o recibiéndolos.
El modelo RGB está formado por los tres componentes de colores primarios aditivos y como mínimo un componente de sincronismo. Los componentes de color son las señales rojo, verde y azul (viniendo el nombre de las iniciales de su nomenclatura inglesa Red, Green, Blue); siendo transmitidos cada uno independiente y aislado del resto.
De esta forma no hay pérdidas en el tratamiento de la imagen puesto que los colores primarios siguen existiendo como tal en su transmisión. Por el contrario, mediante este sistema hay mucha información redundante, con el consiguiente aumento del ancho de banda necesario respecto a otros métodos de transmisión. Por ejemplo, cada color lleva el valor de brillo de toda la imagen, de forma que esta información está por triplicado.
Emisores RGB
Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las imágenes bien a través de tubos de rayos catódicos (TV, monitores, proyectores de vídeo, etc.), a través de LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.).
Señal de luminancia
La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales (PALNTSCSECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos señales diferencia de color.
De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la información de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las señales diferencia de color.
Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal NTSC en un sistema de reproducción PAL.
Señal de sincronismo
La señal de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de guiado de la muestra de colores en pantalla, tanto en el sentido horizontal (el avance de la línea de imagen), como en sentido vertical (el salto a una nueva línea de imagen).
El sincronismo puede transmitirse principalmente de tres formas:
·         Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este método existe una señal para el sincronismo horizontal HSync y otra señal para el sincronismo vertical VSync, ambas independientes entre sí y entre las señales de colores, teniendo en total 5 señales en la transmisión.
·         Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este método existe una señal con toda la información del sincronismo horizontal y vertical, independiente entre las señales de colores, teniendo en total 4 señales en la transmisión.
·         Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante este método existe una señal con toda la información del sincronismo horizontal y vertical multiplexada junto con la señal de color verde, teniendo en total 3 señales en la transmisión.
Nótese que este modelo existe sólamente en pantallas y combinaciones de luz. No aplica para pigmento (pintura) debido a que se aplica modo sustractivo de luz.
Receptores RGB
Los sistemas que reciben y capturan luz (capturan las imágenes) son las cámaras digitales de fotografía y vídeo, los escáneres, etc. Gracias al establecimiento de este modelo de color, ha sido posible la creación de todos estos sistemas de emisión y recepción de imágenes. Sin embargo, algunas valores (intensidad de brillo) no pueden ser obtenidas por este método.
Uso de RGB en HTML y otros lenguajes de programación
Para indicar con qué proporción es mezclado cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera que el valor "0" significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits).
Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores escritos entre paréntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados por comas.
De este modo, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color, es decir el color negro, se obtiene cuando las tres componentes son 0: (0,0,0). La combinación de dos colores a su máximo valor de 255 con un tercero con valor 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma, aparecen los colores amarillo (255,255,0), cían (0,255,255) y magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo valor (255,255,255).
El conjunto de todos los colores también se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.
HTML
En las pantallas, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Las pantallas se dividen en puntos minúsculos llamados píxeles formados por tres subpíxeles de colores primarios de luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la fórmula 63=216. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilitó el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en numeración hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, cuyos valores respectivos en sistema decimal equivalen a 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color tal que cuanto más saturado sea, será mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene limitaciones:
·         La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo pueden ser obtenidos los colores interiores del triángulo formado por los tres colores primarios de luz.
·         La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
·         Las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.

Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.



Codificación hexadecimal del color


La codificación dodecadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal, como en el lenguaje HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB.






lunes, 11 de febrero de 2013

Modelos de Color



Un modelo de color es un modelo temático abstracto que permite representar los colores en forma numérica  utilizando tipicamente tres o cuatro valores o componentes cromáticas (por ejemplo RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir, un modelo de color se sirve de una aplicación que asocia a un vector numérico un elemento en un espacio de color.
Dentro del espacio del color de referencia, el subconjunto de colores representando con un modelo de color es también un espacio de color mas limitado. Este subconjunto se denomina Gamma y depende de la función utilizada por el modelo de color. Así  por ejemplo, los espacios de color Adobe RGB y sRGB son diferentes, aunque ambos se basan en el modelo RGB.
ENTENDER EL CONCEPTO
Se sabe que se puede generar una vasta gamma de colores por mezcla aditiva de os colores primarios rojo, azul y verde. estos colores juntos determinan un espacio de color. Se puede imaginar este espacio como un cubo alineado al sistema de coordenadas de un espacio tridimensional, en el cual la cantidad de color rojo se representa a lo largo del eje X y la cantidad de amarillo, en el largo del eje Z. En esta representación, cada color tiene una posición única.
A partir de que el espacio de color es un termino mas especifico para una determinada combinación particular de un modelo de color, mas un color que hace un seguimiento de la función  el termino espacio de color tiende a utilizarse para identificar al modelo de color, y cuando se identifica un espacio de color se identifica automáticamente el modelo relacionado con el color. Sin formalismos, los dos términos se usan indistintamente aunque esto es rigurosamente incorrecto. Por ejemplo, aunque diversos espacios de color se basen en el modelo de RGB, no es el mismo que el espacio de color RGB.
En un sentido genérico de las definiciones que se han expuesto, el espacio de color se puede definir sin el uso de un modelo de color. Estos espacios, tales como Pantone son, en realidad, un conjunto de nombres o cifras que se definen por un conjunto correspondiente a las muestras físicas de color.